Правила по магии

Общие положения.

1. Антураж мага.

Обязательное:
— аксессуары с подсветкой (посох, волшебная палочка, магические кристаллы или другие элементы костюма) со световыми эффектами. Это необходимо для того, чтобы персонаж мог активировать свой магический потенциал или, например, освещать дорогу магией, а не дедовскими методами вроде телефона или туристического фонаря;
— сумка для магических компонентов;
— шёлковые лоскуты, теннисные мячи/небольшие кошачьи мячики и ленты для вязания «снарядов» типа фаербол, а также крупой (ее можно покрасить) для заклинания «Гром Альзура», цветные дымы для защитных заклинаний (если таковые у Вас будут);
— прочие аксессуары мага (рекомендовано для проведения ритуалов):
* благовония — палочки и конусы;
* свечи разных цветов, включая плавающие;
* бенгальские огни, flash-paper, flash-cotton из арсенала фокусников
* маятники (кристаллы на нитках);
* зеркало;
* хрустальный шар;
* графические компоненты — мука, соль и мел;
* шкатулка с амулетами (если вы практикуете создание артефактов)
* склянки с жидкостями (если вы практикуете алхимию)

ВАЖНО!
Маятники (кристаллы на нитках), зеркало, хрустальный шар — основные инструменты для ритуала (один из трёх используется всегда). Благовония, свечи разных цветов, бенгальские огни, flash-paper и flash-cotton устанавливаются в углах расчерченных, нарисованных на полу многолучевых звезд для проведения ритуала.
Графические компоненты — мука, соль и мел — используются для того, чтобы нарисовать саму фигуру заклинания.
Шкатулка с амулетами нужна для работы артефактору и магу, занимающемуся проклятиями.

(На всякий случай, цитата о магоскопе (Башня Ласточки)):
Она построила свою машину… Вообще-то никакая это не машина, там нет
ни одного механизма, ни одной подвижной части, просто два зеркала, черная
бархатная занавеска, ящик, две линзы, четыре светильника, ну и, конечно,
Брисингамен… Когда она произносит заклинание, свет от двух светильников
падает…

2. Вся магия на игре представлена несколькими направлениями, выбрать из которых маг может лишь одно.
В связи с этим, магу будут доступны все заклинания только выбранного направления, которые он сможет использовать по общим правилам.
Если же магу необходимо использовать заклинание не своего направления — он должен улучшить для этого свой магический потенциал с помощью специального «Зелья Стаммельфорда». После приема данного зелья маг может использовать только одно заклинание незнакомого ему направления — и только 1 раз. Для того чтобы применить другое заклинание не своего направление, магу необходимо принять ещё одну порцию «Зелья Стаммельфорда».

3. Все заклинания в игре могут быть простыми, сложными или ритуальными.
Простое заклинание не требует никакой перезарядки или затрат энергии.
Сложное заклинание полностью истощает мага, лишив его способности использовать любую магию до тех пор, пока он не восстановит собственные силы (для этого необходим специальный эликсир «Лес Марибора»).
Ритуальная магия обычно проводится строго в определённых местах, в определённое время и требует множества различных материальных компонентов (а иногда и присутствия мастера).

4. Все маги делятся на:

4.1. Колдуны и знахари (а также некоторые жрецы) — могут использовать только простые заклинания своей специализации и ритуалы. Использовать сложные заклинания они не способны.
4.2. Маги-специалисты — действуют по общим правилам.
4.3. Истоки — могут использовать любые заклинания, однако после их применения сразу же становятся истощены и теряют сознание. Не могут использовать ритуальную магию.

5. Обезвредить мага можно, надев на него двимеритовый ошейник, наручники или кандалы. На игре ни один маг, даже самый опытный и мощный, не способен пробить двимеритовую блокаду.

МАГИЧЕСКИЕ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:

Специализация: БОЕВЫЕ ЧАРЫ – атакующие заклинания от простейших телекинетических ударов (усиленная версия ведьмачьего знака «Аард») и огненных шаров небольших размеров до сильнейших и масштабных заклинаний, способных уничтожить целую армию (градобитие Меригольд).

— Фаербол — снимает все хиты до 0 (отправляет в тяжран), моделируется броском мячика и голосовым маркером «Огонь». ВНИМАНИЕ! Мячиком игрок обеспечивает себя самостоятельно.
В отличие от ведьмака, способного применить свой знак «Игни» без подзарядки только 1 раз, запас фаерболов у мага ограничен только запасом необходимых ингредиентов (в данном случае — вместительностью сумки, где хранятся фаерболы).
ВАЖНО! Нельзя подбирать с земли чужие «фаерболы». Простое заклинание.

— Гром Альзура — снимает все хиты до 0 (отправляет в тяжран), моделируется броском горсти крашеной крупы и голосовым маркером «Огонь». ВНИМАНИЕ! Крашеной крупой маг обеспечивает себя самостоятельно.
Запас снарядов у мага ограничен только запасом необходимых ингредиентов (вместительностью сумки, где хранится крупа). Простое заклинание.

— Огонь Мелгара — мощнейшее боевое заклинание, не просто сжигающее противника, но и полностью превращающее его тело (а также весь его инвентарь) в пепел. Моделируется обхватом и удержанием противника двумя руками в течении пяти секунд (медленно считаем от 1-го до 5, после чего произносим голосовой маркер «Огонь Мелгара»). Сложное заклинание.

Специализация: ЗАЩИТНЫЕ ЧАРЫ – создание устойчивых защитных барьеров (поддержание защитных чар – невероятно сложное, энергоёмкое и опасное занятие).

— Щит Альзура — добавляет +1 хит. Ритуал.

— Магический Барьер — моделируется зажженым «дымом» красного цвета. Действует до тех пор, пока горит дым. В это время персонаж, на которого наложен «магический барьер» (тот, у кого в руках находится дым) не получает никакого физического урона (однако при этом может быть парализован или поражен магией). Сложное заклинание.

— Эффект зеркала — защищает мага от любой вражеской боевой магии (огня) и ментального воздействия (парализации). Сложное заклинание.

Специализация: МАГИЯ СОЗИДАНИЯ – чары, направленные на поддержание жизни и улучшение самочувствия. Различные анестезирующие и обезболивающие заклинания, а также заклинания, обеспечивающие прилив сил.

— Исцеление — маг считает от 1-го до 50, после чего ранение пациента полностью затягивается. Нельзя применять для исцеления собственных ран. Сложное заклинание.

— Оксенфуртская дистилляция — снимает эффект отравления ядом. Ритуал.

— Тонизирующий аркан Вильгефорца — позволяет магу игнорировать любой урон, полученный в конечности. Моделируется счетом вслух от 1-го до 100 (пока маг считает — ему нельзя применять другую магию). В это время урон в конечности мага не учитывается. Простое заклинание

Специализация: АРТЕФАКТОЛОГИЯ И МАГИЧЕСКАЯ ИНЖЕНЕРИЯ – магическое искусство, направленное на создание усиливающих или облегчающих сотворение заклинаний. Яркими примерами артефактов являются обсидиановая звезда чародейки Йеннифэр из Венгерберга, татуировка-сигилл на груди у Сореля Дегерлунда (обеспечивала создание стабильных порталов). Магическая инженерия направлена на создание простейших устройств, облегчающих жизнь чародеям и простым обывателем. Данное направление считается одним из самых сложных и трудоёмких, поскольку создать полноценный и долговременный артефакт – непростое занятие даже для опытного чародея. Поэтому нередко созданные артефакты весьма дорогостоящие, одноразовые и требуют должной концентрации при их использовании.
Создание любого артефакта является ритуалом.

Виды амулетов, которые может создать любой маг-артефактер:
— Медальон «Щит» — добавляет персонажу +1 хит;
— Амулет с защитой от сглаза и порчи;
— Амулет с защитой от проклятия;
— Филактерий де Виго — позволяет персонажу, находящемуся в состоянии «при смерти», рассыпаться в прах и возродиться полностью здоровым в том месте, где спрятан филактерий (в случае пропажи филактерия — заклинание не срабатывает и персонаж погибает);
— Амулет «Хладного Сердца» — позволяет персонажу игнорировать эффект «очарования» (не реагировать на значок с синей розой);
— Амулет защиты от пламени — защищает персонажа от боевой магии;
— Амулет «Чистого Разума» — защищает персонажа от ментального воздействия (парализации).

Специализация: МАГИЯ НАЛОЖЕНИЯ И СНЯТИЯ ПРОКЛЯТИЙ – магическое искусство, направленное, в основном, на изучение природы проклятий и борьбу с их последствиями. Ни одна из магических школ не учит целенаправленному наложению проклятий. Снятие самых сложных и могущественных проклятий зачастую не под силу даже сильному магу.

— Сглаз. Относится к примитивной, деревенской магии, моделируется передачей значка от заклинателя жертве (в отличие от более сложной порчи, жертва всегда знает, кто её сглазил). Эффект — аналогичен действию порчи (см. ниже). Простое заклинание.

— Порча. Обозначается наклейкой со скрещенными костями. Любой игрок может получить его и обязан носить столько, сколько указано при получении. Самого значка не существует в мире игры, он моделирует исключительную неудачу персонажа. Увидев такой значок на другом персонаже, относитесь к нему хуже, чем обычно (при прочих равных): проигнорируйте приветствие, откажите в помощи, грубо отвечайте. Персонаж вызывает у вас раздражение и неприязнь. Также в мире игры есть оружие и предметы, помеченные порчей. Если вам досталось такое оружие или предмет, снимите с него значок порчи и повесьте на себя. При передаче предмета или оружия значок не передается, а остается у того, кто первым прикоснулся к проклятому предмету. Ритуальная магия.

— Проклятие. Является сложной формой порчи, требующей серьезной подготовки и — обычно — человеческого жертвоприношения. Моделируется передачей карточки с подробным описанием эффекта (он может быть любым — от слепоты до одержимости убийствами). Проклятие может быть наложено как напрямую чародеем, так и через мастера/игротеха. Ритуальная магия. Эффект проклятья маг пишет на карточке сам (в качестве карточки подойдет обычный небольшой лист бумаги) и чипует у мастеров

Специализация: ТЕЛЕПАТИЯ И ПСИХОКИНЕЗ – заклинания, обеспечивающие воздействие на разум различных существ. Адептам магического ремесла доступна простая передача мыслей на небольших расстояниях и простейшее внушение. Мастера же подобного искусства способны читать мысли (пусть и сосредоточившись на этом), подчинять незащищенную цель своей воле на долгий срок и передавать собственные мысли на больших расстояниях. Телепатия и психокинез энергозатратны и сложны в освоении.

— Психокинез- оглушает противника. Моделируется касанием раскрытой ладонью либо посохом мага и голосовым маркером «Оглушен» (продолжительность действия аналогично оглушению). Простое заклинание.

— Парализация — вводит врагов в ступор/неподвижность. Моделируется целеуказанием на противника и голосовым маркером «Замри» (эффективен на расстоянии до 5 метров), действует до тех пор, пока маг удерживает свою руку поднятой.
В отличие от ведьмака, способного использовать знак «Аксий» только на одну цель без перезарядки, маг или высший вампир может многократно изменять целеуказание, парализуя по очереди сразу множество целей. Простое заклинание.

— Треугольник Фрегеналя — подчиняет некоторые виды монстров (реликтов). Моделируется целеуказанием и голосовым маркером «Подчинись». Сложное заклинание.

Специализация: ГОЭТИЯ — искусство вызова и подчинения демонов. Знания чародеев по этому направлению весьма скудны и обрывочны. Адептов магических академий учат выявлять демонические сущности и преподают лишь базовые знания о возможности изгнания их в другие миры. Гоэтия опасна и не поощряется ни в одном из королевств.

— Двойной Крест Альзура — моделируется целеуказанием на противника и голосовым маркером «Воплотись». Моментально воплощает призрачную сущность в материальном мире, делая его уязвимым для физических атак. Сложное заклинание.

— Призыв демона. Если вы планируете использовать данное заклинание на игре, то, пожалуйста, самостоятельно озаботьтесь игротехником, который согласится отыгрывать вашего демона (а мы даже освободим этого игротехника от взноса). Ритуал

— Защита Этибальда — защищает мага от нападений любых монстров. Действует до тех пор, пока горит дым (белый). Простое заклинание.

Специализация: НЕКРОМАНТИЯ – запрещенное магическое искусство, за применение которого грозит смертная казнь на территории Северных Королевств, Ковира, Повисса и империи Нильфгаард. Исключений нет ни для кого: выявленный некромант считается ренегатом и подлежит немедленному уничтожению. Тем не менее, адептов магических академий учат справляться с последствиями заклинаний некромантов и учат нейтрализовывать результаты их трудов.

— Разговор с духом. Позволяет — при наличии тела — вызвать дух умершего и хорошенько его расспросить. К сожалению, заставить духа отвечать вам только правду с помощью данного заклинания — весьма затруднительно. Простое заклинание.

— Покой Хармавинна. Позволяет — при наличии тела — окончательно разорвать с ним связь духа (после данного ритуала разговор с духом невозможен). Кроме этого, ритуал «развеяния праха» может применяться для окончательного упокоения беспокойного призрака (предварительно материализованного, окончательно сожженного или изрубленного серебряным мечом). Ритуал.

— Контракт Хармавинна. Позволяет — при наличии тела — поднять анимированный труп, который будет служить магу в течении некоторого времени (пока окончательно не развалится от полученного урона или пока маг не отдалится от него более чем на 20 м). Анимированный труп не может разговаривать, бегать, использовать во время боя парирование, финты и связки ударов, применять особые способности или магию, которые были у его владельца при жизни, однако способен исполнять простейшие приказы («Принеси», «Копай», «Убей»). Иными словами — медленный и тупой зомби. Любой анимированный труп имеет 3 хита. Ритуал.

Специализация: МАГИЧЕСКАЯ АЛХИМИЯ, ГИБРИДИЗАЦИЯ И ГЕНЕТИКА – создание и изготовление эликсиров, селекция новых видов растений и животных. Магическая алхимия разительно отличается от алхимии, изучаемой в стенах Оксенфурта или Кастель Граупиан: в создании эликсиров и выведении новых формул чародеи прибегают к магии, поддерживая или усиливая некоторые свойства ингредиентов. Адепты способны варить простейшие эликсиры. Настоящие мастера данного направления способны выводить абсолютно новые виды существ и даже, в редких случаях, новые полноценные органы.
Процесс создания любого эликсира является ритуалом.

— Экстракт де Врие — универсальный препарат, способный заменить любой необходимый ингредиент для создания зелья или проведения ритуала.
— Лес Марибора — полностью восстанавливает магический потенциал после истощения.
— Зелье Раффара Белого — снимает проклятие, порчу, сглаз. разрушает некоторые виды заклинаний
— Зелье Стаммельфорда — увеличивает магический потенциал чародея, позволяя единоразово использовать одно заклинание не своей специализации.
— Гламария — также именуемая «феенглянцем», магическая мазь, подчеркивающая красоту и делающая менее заметными имеющиеся несовершенства. Персонаж, применивший гламарию, вызывает у окружающих доверие, в результате чего врать ему совершенно не хочется. Моделируется значком с изображением синего цветка.
— Сонный порошок/фисштех — моделируется выдуванием в направлении противника порошка и голосовым маркером «Оглушен». Действует аналогично оглушению

Некоторые знахари имеют более широкий список зелий (см. алхимию).

Специализация: ЗАКЛИНАНИЯ ИЛЛЮЗИИ – одно из самых прекрасных, но сложных магических искусств. Настоящие мастера иллюзорной магии способны сотворить собственный настоящий мир со всеми присущими ему атрибутами (живые существа, собственный климат, флора, фауна и т.д.). Арсенал большинства адептов и практикующих магов ограничен простейшими иллюзорными возможностями: нестабильная маскирующая иллюзия, грубая имитация простейших явлений. ВАЖНО: создание устойчивой и реалистичной иллюзии – трудоемкий и энергозатратный процесс даже для опытного специалиста.

— Простая иллюзия — заставляет персонажа поверить, что вы являетесь кем-то, кому он доверяет. Зачарованный персонаж не может вам лгать. Моделируется значком с изображением синего цветка. Простое заклинание.

— Сложная иллюзия. Создает точную копию мага, которая однако не способна манипулировать физическими предметами, использовать магию, вступать в физическую связь с другими персонажами (заниматься сексом, жать руки, помогать в транспортировке раненых, играть в гвинт или кости и т.д.), сражаться. После уничтожения фантома (нанесения ему любого урона или попытки применить на него магию) маг появляется на расстоянии 50 метров от него. Сложное заклинание.

— Личина. Сложнейшая иллюзия позволяющая могущественным магам изменять не только свой но и чужой облик так, что даже другой чародей не способен распознать фальшивку, известно что некоторые суккубы также отлично владеют этой магией. Заклинание в игре не применяется никем, кроме персонажей суккубов, а также персонажей изначально вошедших в игру под его действием

Специализация: ПРОСТРАНСТВЕННЫЕ ЧАРЫ – перемещение предметов, создание устойчивых порталов и телепортов.

— Санктуарий Авроры Хенсон — позволяет магу создать собственное «карманное пространство» в любом месте, где ему захочется (моделируется стенами из белой ткани, которую настоятельно рекомендуется привезти самостоятельно, если у вашего персонажа будет данная специализация). Чаще всего подобные санктуарии используются для содержания пленников или хранения в них различного ценного инвентаря. Попасть в санктуарий может только создавший его маг через только ему известный проход (может просто снять стену или пролезть под ней), либо тот, кто использует устойчивый портал. Ритуал.

— Устойчивый портал. Позволяет магу и его сопровождающим (тем, чьи руки маг держит в своих руках) перенестись в любое место по его желанию. Переход моделируется белым хайратником. Ритуал.

— Пространственный контейнер Авроры Хенсон. Уменьшенная копия «Санктуария», позволяющая магу скрыть 1 любой предмет во время обыска, поместив его в небольшой «карманный» портал (моделируется белым мешочком). Простое заклинание.

Специализация: МАГИЯ МЕТАМОРФОЗ И ПРЕВРАЩЕНИЙ – чары, направленные на изменение и преобразование живых существ и окружающего пространства. Построить ледяной мост по реке в летнюю пору? Обратить назойливого соседа в лягушку? Всё это возможно при помощи магии. Время преобразования зависит от магического потенциала, силы и концентрации чародея. Небрежно брошенное заклинание неопытного в этом искусстве мага рискует обернуться против него самого.

— Ледяные Оковы Бальтазара — простая веревка, обвязанная вокруг рук вашей жертвы, или обычная дверь, ведущая в ваше убежище, покрывается слоем толстого, неразрушимого льда (вешается карточка с описанием эффекта заклинания). Разрушить такое заклинание может лишь наложивший его маг, либо тот, кто владеет боевой магией (при этом нанеся ранение скованному персонажу). Простое заклинание.

— Артефактная компрессия — сложное магическое заклинание, суть которого в редуцировании человека в маленькую фигурку. Моделируется передачей карточки с описанием эффекта. После создания артефактной компрессии персонаж надевает белый хайратник и молча всюду сопровождает мага (находясь вне игры) до тех пор, пока не закончится время действия заклинания.
Разрушить артефактную компрессию можно тем же способом, что и снять обычное проклятие.

— Универсальная Трансмутация Джоффрея Монка — заклинание, чаще всего используемое алхимиками и ритуалистами, которое может превратить кучу земли в любой, даже самый редкий ингредиент, необходимый для создания зелья или проведения ритуала. Ритуал.