Правила по боевке и другим взаимодействиям

  1. ДОПУСКИ.

 

0.1. Оружие ближнего боя — изготавливается из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера с окрашенным эластичным покрытием сверху aka LARP weapon.

0.1.1. Пики — диаметр наконечника пики не менее 5 см. Длина пики не должна превышать 3х метров.

 

0.2. Дистанционное оружие.

 

0.2.1. Метательное оружие, ножи и томагавки — LARP без жёстких частей в конструкции.

0.2.2. Луки — натяжение до 25 lbs, гуманизатор диаметром не менее 1,5 дюймов.

0.2.3. Арбалеты — натяжение до 30 lbs, гуманизатор диаметром не менее 1,5 дюймов.

0.3. Доспехи — латные элементы могут быть изготовлены из металла, а также любых качественно окрашенных материалов: пластика, толстой кожи и пенополимеров. Элемент доспеха полностью защищает ту часть область тела которую он покрывает. Попадания оружием в эту зона не наносят урона. Доспех не защищает от магических воздействий и атак.»

0.4. Щиты — защищают от оружия ближнего боя и дистанционного оружия, а также когтей монстров, но не защищают от магии. Край щита должен быть гуманизирован мягким материалом (диаметр мягкого гуманизатора не менее 2 дюймов). Все щиты должны быть заранее проверены и согласованы с мастерами.

 

  1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

 

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие.

1.2. Игроки не имеют права использовать чужое оружие без разрешения хозяина.

1.3. Игрокам следует контролировать силу своих ударов, особенно по неодоспешенным игрокам. В случае нанесения травмы (умышленной или непредумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины имеет право определить любой из мастеров.

1.4. На игре запрещаются:

1.4.1. удары в голову;

1.4.2. колющие удары любым оружием кроме древкового (копья, пики, алебарды);

1.4.3. рубящие удары пиками и копьями;

1.4.4. удары небоевой частью оружия (например, древком копья);

1.4.5. захваты, борцовские приёмы, перехват щитов и оружия за любую часть (ИСКЛЮЧЕНИЕ: разрешен захват за древко копья или топора);

1.4.6. использование парного оружия допустимо только после обсуждения с мастером.

 

  1. ДНЕВНАЯ И НОЧНАЯ БОЁВКА.

 

2.1. Дневная боёвка с 10 am до 9 pm.

2.2. Ночная боёвка с 9 pm до 2 am. На ночную боёвку допускается любое оружие за исключением древкового, двуручного, метательного (включая луки и арбалеты).

2.3. С 2 am до 10 am — небоевое время.

 

  1. УРОН.

 

3.1. Голова, шея, кисти рук, область паха – непоражаемые зоны, урон по ним не наносится.

3.2. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной для того, чтобы противник его почувствовал.

3.3. Каждый игрок сам считает полученные ранения. В случае нарушения правил или недопонимания, пожалуйста, не устраивайте конфликт в игре, а обратитесь за помощью к любому из мастеров.

3.4. При попадании в поражаемую зону любое оружие снимает 1 хит.

3.5. Боевая магия снимает все хиты, при попадании куда угодно (даже в щит или оружие противника).

3.6. С монстров хиты снимаются по особым правилам (известно только тем, кому положено).

 

  1. РАНЕНИЯ.

 

4.1. Любой персонаж (исключение составляют персонажи в доспехах, ведьмаки, вампиры и некоторые монстры) имеет 2 хита. После “снятия” одного хита из двух и в случае завершения боевого взаимодействия/сцены (боевые действия с применением оружия окончены и не производятся по прошествии последующих нескольких минут), персонаж находится в состоянии “ранен”.

После снятия последнего хита из двух, персонаж теряет сознание от болевого шока и находится в состоянии «при смерти».

4.1.1. Увеличить количество хитов можно , заклинания «Щит Альзура» (+1 хит), ведьмачьего зелья «Пурга» или амулета «Магический Щит».

4.1.2. Некоторые персонажи (ведьмаки, вампиры, монстры) могут изначально иметь большее количество хитов, а также сокращённую поражаемую зону (например, у ведьмаков урон не снимается с конечностей).

4.2. Состояние “ранен”означает, что персонаж не способен передвигаться бегом, принимать участие в боевых взаимодействиях до своего излечения.

Находящийся при смерти или без сознания персонаж не способен применять никаких активных действий: вступать в игровые взаимодействия, разговаривать, самостоятельно передвигаться.

4.3. Привести персонажа в сознание можно только в том случае, если оказать ему медицинскую помощь, исцелив ранение.

4.4. Добивание:

4.4.1. Провести добивание можно только над персонажем в состоянии «при смерти».

4.4.2. Для проведения добивания необходимо произнести слово-маркер «Добиваю» и прочертить игровым оружием в воздухе над персонажем движение крест-накрест 3 раза. Если это не удалось или вас прервали, то персонаж считается до сих пор в состоянии «при смерти».

4.5. В случае смерти персонажа, к персонажу приходит Смерть (игротехник), берет его за руку и отводит в “загробный мир” — мертвятник.

 В рамках игры смерть персонажа может наступить в результате:

— казни, проведённой на городском эшафоте (повешение, отрубание головы, сожжение на костре);

— укуса вампира;

— на официальной дуэли или судебном поединке, проводимом до смертельного исхода;

— в результате самоубийства;

— добивания.

4.6. Мёртвый персонаж надевает белую повязку-хайратник и отправляется в мертвятник, где его дальнейшую судьбу определят мастера.

 

  1. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ И СОСТОЯНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ.

 

5.1. Оглушение.

5.1.1. Оглушение производится исключительно в небоевой ситуации, со спины, небоевой частью оружия (древко, рукоять ножа и т.п.) либо мягкой имитацией тяжёлого предмета (ваза, кирпич, сковорода) в сопровождении чёткого словесного маркера «Оглушен!».

5.1.2. Оглушённый персонаж не может предпринимать никаких активных действий: говорить, передвигаться, использовать специальные способности.

5.1.3. Оглушённый персонаж считает до ста, после чего приходит в сознание.

 

5.2. ПЛЕНЕНИЕ И СВЯЗЫВАНИЕ.

5.2.1. Проводится только «по игре»: отыгрывается легким и нетравматичным повязыванием верёвочной петли на запястьях.

5.2.2. Пленённый персонаж не может освободиться самостоятельно, не сопротивляется и не пытается сбежать, не использует оружие или специальные способности (существуют единичные исключения).

5.2.3. В том случае, если “исключительного” (а таковые будут об этом знать) пленённого персонажа оставили без надзора более чем на 1 минуту, он может самостоятельно избавиться от верёвки и сбежать.

5.2.4. Кляп — полоска ткани, обернутая вокруг головы игрока, закрывающая его рот, но не нос и обязательно позволяющая игроку свободно дышать. Кляп не позволяет игроку общаться словесно. Избавиться от кляпа самостоятельно возможно только в случае если руки игрока не связаны.

 

5.3. ОБЫСК.

 

5.3.1. Если обыскивается «труп» или обездвиженный персонаж (пленённый, оглушённый или находящийся при смерти), то игрок обязан сразу и молча отдать ВСЕ ИГРОВЫЕ ценности монет, амулеты, документы, драгоценности, заначки).

5.3.2. Если обыску подвергается находящийся в сознании необездвиженный персонаж (например, при входе во дворец княгини), то он либо соглашается на досмотр личных вещей и обязан честно предъявить все имеющиеся у него игровые предметы, либо может отказаться.

5.3.3. Отчуждаемые предметы: игровые деньги, зелья, двимерит, свитки, игровые артефакты. Оружие не считается отчуждаемым предметом, однако, если персонаж пленён или обездвижен, то ОН НЕ СПОСОБЕН ЕГО ИСПОЛЬЗОВАТЬ.

5.3.4. Обыск «трупа» на предмет улик может проводиться только персонажем-врачом. Проводя такой обыск, персонаж может установить несколько фактов:

— каким оружием было совершено убийство («труп» обязан честно и правдиво описать, насколько это возможно, каким именно оружием была нанесена смертельная рана);

— есть ли следы отравления или огня (если убийство было совершено с помощью яда или боевой магии);

— есть ли следы укусов или когтей монстра (выдает монстра или вампира).

 

5.4. ПЫТКИ И ДОПРОСЫ.

 

5.4.1. В процессе допроса участвуют два персонажа — палач и жертва. Жертва должна находиться в сознании, быть обездвиженной и не способной оказать сопротивление.

5.4.2. Сам допрос происходит так: палач задает жертве вопросы (как зовут, кем были родители, откуда родом и т.д.), записывая её ответы. Жертва не может молчать и откровенно лгать (ответить «незнаю» персонаж может только в том случае если это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО так и есть), однако может попытаться обмануть своего палача, вешая ему лапшу на уши (хорошо проработанная легенда персонажа — в помощь). Задача палача в процессе допроса — поймать жертву на лжи трижды (каждый раз, когда палач ловит жертву на том, что она путается в показаниях и не может вспомнить, какое имя называла пару минут назад, палач причиняет жертве чудовищную боль путем нанесения увечий).

5.4.3. Виды травм, которые может причинить палач:

— Сломанные пальцы. Моделируется сматыванием пальцев с помощью пластыря. Рукой со сломанными пальцами нельзя пользоваться (держать в ней оружие или какие-либо предметы). ВАЖНО! Ведьмак со сломанными пальцами не способен применять знаки.

— Выколотый глаз. Моделируется повязкой, закрывающей глаз.

— Перелом ноги. Моделируется приматыванием деревянной планки к ноге так, чтобы она не сгибалась в колене.

5.4.4. Когда жертву поймали на лжи трижды, она считается «расколотой» и обязана правдиво ответить палачу на все заданные им вопросы.

 

5.5. СЕКС.

 

Моделируется по соглашению участников (массаж, сгущенка, что-то другое — решают сами игроки). После занятия сексом персонажи не могут врать друг другу  течение 5 минут. 

 

5.6. ВЗЛОМ ЗАМКОВ.

 

5.6.1. Любой замок вешается на металлические скобы, привинченные к сундуку с помощью саморезов. Ключ от замка находится у владельца. Переносить сундук нельзя.

5.6.2. Чтобы вскрыть замок, необходимо вывинтить саморезы хотя бы из одной скобы с помощью подручных предметов (ножа, отвертки и т.д.).

 

5.6. НЕЛЕТАЛЬНОЕ БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ, КАБАЦКАЯ ДРАКА.

Для того чтобы атаковать кого-либо и начать “кабацкую драку”, нападающий ОБЯЗАН ГРОМКО во всеуслышание произнести фразу “ЭЙ ТЫ, А НУ ПОЛУЧАЙ!”. После этого нападающий должен хлопнуть (не сильно, без замаха) оппонента по плечу, тем самым как бы отвесив тому оплеуху. Если сразу после этого нападающий успеет хлопнуть другой(!) рукой по другому(!) плечу оппонента, то тот считается отправленным в нокаут, считает до ста, так же как в случае оглушения. Нокаутированный не может самостоятельно перемещаться, ни общаться ни словом, ни жестом до тех пор, пока не придет в сознание. Привести пострадавшего в сознание можно легонько потормошив его или даже окатив водой.

Если же нападающий успел хлопнуть оппонента только лишь по одному плечу, то драка может быть либо прекращена по взаимному согласию, либо продолжаться до тех пор пока кто-то из бойцов не заденет хлопком по очереди оба плеча оппонента и не отправит его в нокаут.

 

  1. СОЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ.

Персонаж со значком на котором изображен «Синий Цветок» — вызывает позитивные эмоции, доверие и желание откровенничать (не можете ему лгать, если не защищены от действия этой способности). Вы с радостью вступите с ним в романтические отношения, если конечно он это предложит

Персонаж со значком на котором изображены «Череп и Кости» — вызывает негатив и отвращение, вы не хотите с ним взаимодействовать, вы не доверяете ему и никогда не станете с ним сотрудничать. Если он пытается что-то у вас купить — вы постараетесь завысить цену. Вы никогда не вступите с ним в романтические отношения.

 

  1. МЕДИЦИНА.

Медицинские услуги в рамках игры могут оказываться только знахарями, целителями и магами с помощью зелий и заклинаний. 

Обычная медицина на игре представлена исключительно в виде повязки накладываемой поверх ранения. Исцеление происходит в течение реальных суток, при условии, что пациент не вступал в боевые взаимодействия и соблюдал режим. Как видите обычная медицина  весьма ненадежна и действует довольно медленно.

 

  1. СПЕЦИАЛЬНЫЕ МАРКЕРЫ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ.

— Мячик «фаербол» или крашеная крупа — боевая магия.

— Значок, на котором изображён «Синий Цветок», — вызывает позитивные эмоции, доверие и желание откровенничать (не можете лгать персонажу с этим значком, если не защищены от действия этой способности). Вы с радостью вступите с ним в романтические отношения, если, конечно, он это предложит.

— Значок, на котором изображены «Череп и Кости», — вызывает негатив и отвращение. Вы не хотите взаимодействовать с этим персонажем, вы не доверяете ему и никогда не станете с ним сотрудничать. Если он пытается что-то у вас купить — вы постараетесь завысить цену. Вы никогда не вступите с ним в романтические отношения.

— Удержание противника двумя руками в течение 5 секунд и голосовой маркер «Огонь Мелгара» — уничтожает персонажа до состояния пепла.

— Дым — персонаж защищён от физического воздействия.

— Голосовое маркер «Оглушён» — оглушает персонажа.

— Целеуказание раскрытой ладонью и голосовой маркер «Замри» — парализует персонажа до тех пор, пока на него направлена раскрытая ладонь.

— Белая ткань — проникнуть за него можно только с помощью портала или кодового слова.

— Карточка с описанием эффекта магии — игрок должен выполнить указанное в описании.

— Голосовой маркер «Портал» — персонаж моментально телепортируется в заранее подготовленное ритуалом место.

— Голосовым маркер «Слушай и повинуйся» (эффективен на расстоянии до 5 метров), действует до тех пор, пока жертва считает от одного до ста. Жертва обязана выполнять все приказы заклинателя, кроме приказов о самоубийстве.

— Голосовой маркер «Полет» — моделируется белым хайратником и раскрытыми за спиной крыльями. В полете персонаж неуязвим для атак холодным оружием/выстрелов, но может быть атакован магически.

— Укус вампира: игрок-вампир кладет свои руки сбоку на плечи жертвы и прикладывается лбом к одному из плеч.  Жертва не может оказывать сопротивления, пока вампир не уберет рук с ее плеч.