Магия игрового мира представлена тремя основными уровнями:
Частные способности сказочных персонажей, в основном не требующая от них каких-то особых ресурсов. Порой они бывают и не магического порядка, скорее это личный скилл, особый перк этого героя. Например, мощное дуновение шерифа Вулфа давно ставшее притчей во языцех (но к которому он не любит прибегать чтобы не напоминать окружающим ту неприятную историю с поросятами) или его удивительная персональная живучесть. Кузнечное мастерство Велунда, или чудесное умение хозяйки “Хрустальной туфельки” разбираться в людях. Эти умения не требуют маны и могут применяться сказочными героями почти что без ограничений (с перерывами в несколько часов) и работают на всех, кроме отдельно взятых крутых личностей.
Магия мира. Макроуровень магической реальности для воздействия на который требуется сила равная силам демиурга. Случается, что такие магические вмешательства производятся только сильнейшими из магов, при долгой многолетней кропотливой работе по подготовке, да еще и при немалом количество душевных ресурсов (маны) или же при нарушении основных законов реальности.. Часто незримые человеческому глазу механизмы мироздания и порядка выравнивают и исправляют, самостоятельно “залечивают” последствия подобных проишествий.
Магия народа фейри. Единственный народ игрового мира имеющий врожденный дар к магическим воздействиям — “делать нечто из ничего”. Для них магия — любимое и столь желанное развлечение, часть их натуры, которая дается им не бесплатно, но сила которого часто может сильно определять положение отдельно взятого фейри в их социуме.
Народ фейри, многие века скрывающийся от взглядов любопытных людей, также обладает врожденными способностями к отводу глаз. Модель: отыгрывается раскрытием веер перед лицом фейри. Игроки везут свои веера) Эффект: в таком случае игрок-не фейри считает что он отвлекся на белку, моргнул, зевнул, а когда повернулся то фейри и след простыл. Только листик с дерева медленно падает перед человеческим лицом. Применение возможно только в небоевой ситуации. Время действия — 30 сек.
Основные постулаты магии на игре:
Никакой боевой магии в принципе. Серьезная, мощная магия возможна только в небоевой ситуации. Молний, фаерболов и прочего, маги не кастуют в бою вообще. Ибо играем мы в сказки и фей, а не ДнД и Варкрафт все же.
Магия и заклинания в основном только «эффектные». Как то — слепота, хромота, глухота, расстройства речи, дезориентация, иллюзии, невидимость, потеря памяти, слабость, счастье/эйфория/тоска/отчаянье, искусственное погружение в сон, и эффекты дающие/отнимающие бонусы к здоровью, как например болезни и хвори.
У нас действует ритуальная магия. Только красивые и театральные ритуалы с пафосным речами + стихосложение (от 2 четверостиший и более) + танцы (опционально). Ритуал это творчество. Магию тоже «творят». Подготовил необходимое для магического воздействия, позвал мастера, провел ритуал, прочел стих-спелл, ждешь результата. К примеру, игрок-фейри хочет чтобы персонаж другого игрока был на какое-то время игры дезориентирован и ничего бы не соображал. Он сообщает мастеру “Я хочу наслать на него “Осеннюю бурю!” Пусть ему кажется будто желтые и красные листья с деревьев летят ему в лицо бесконечным потоком и ослепляют его, сбивают его с толку”. Мастер и игрок договариваются есть ли на данный момент у фейри столько сил для создания этого заклинания. Если есть, то игрок проводит ритуал в ходе которого, к примеру, читает стихи своего сочинения о листьях и буре, над куколкой, изображающей цель и артистично бросает ворохи листьев ей в лицо. Мастера всячески “за” то, чтобы игроки заранее, до игры подготовили театральные эффекты, такие как дымы или простые и безопасные химические опыты, для визуального оформления и сопровождения своих ритуалов-заклинаний. Если мастер удовлетворен стихами и артистизмом ритуала, то он отправляется к жертве фейри сообщить ей о новых ощущениях от жизни.
Наступление действия результатов и последствий магических ритуалов не мгновенно. 15-20 минут до начала эффекта. Мастер идет к цели твоего спелла и дает ему/ей головоломку в зависимости от крутости спелла и крутости жертвы и 10 минут времени. Решила жертва ребус — не сработало заклинание, естественный или искусственный резист оказался у цели. Но при этом маг попытался и потратил ресурс / ману.
Единственным исключением является заклинание «на курке». Для каждого мага оно свое. То есть это первичная реакция мага на любое открытое нападение (кроме кулуарного перерезания глотки) будет выброс это самого заклинания «на курке». Как чернила у осьминога. Заклинание “на курке” возможно только если карточка с ним была продемонстрирована нападающему в течение трех секунд под его счет. При этом такие защитные реакции не наносят урона. Возможно применение только нелетальных “эффектных” заклинаний типа: «вспышка», «пыль в глаза», «телепорт на пару метров в сторону», «ветви вырвали из рук оружие», «сбит с ног порывом ветра», «корни опутали ноги» и тому подобное. Заклинание условно бесплатное. “Условно” потому что после него магу требуется час на «кулдаун» такого спелла, его восстановление. Заклинания «на курке», в количестве 3-5 шутк, пишутся и каждым “магом” перед игрой самостоятельно и предоставляются мастерам на ревизию за 30 дней до игры (минимум), в виде списка с описанием действия спелла. Одобренные мастерами заклинания подготавливаются игроками самостоятельно в виде карточки размером с игральную карту. Во время игры такие заклинания применяются игроком в любом порядке, одно за другим. При применении карточка с заклинанием демонстрируется нападающему с объявлением эффекта, к примеру — “Блеск солнца! Эффект — 10 секунд ослеплен!”. После окончания боевой сцены карточка убирается и заклинание может быть использование только после того как будут использованы оставшиеся заклинания мага. Следующее заклинание маг может использовать только по прошествии одного часа после применения предыдущего.
Для магического ритуала требуется магическая энергия. Издавна народ фей использует в качестве магической энергии те силы, что они получают через узы сделок и обещаний с другими существами. Особенные душевные пожелания и просьбы есть у всех. Фейри, в своей многолетней мудрости, могут поспособствовать вам в их исполнении, если вы заключите “Сделку на зеленом листе”. Попросив фейри помочь вам в вашем предприятии и подписав лист вы даете ему силу для совершения сверхъестественных воздействий, а он взамен должен помочь вам. К примеру, я могу попросить одного из фейри помочь мне обратить на себя внимание своей возлюбленной и взамен подписать ему “зеленый лист”. Фейри ОБЯЗАН выполнить обещание чем скорее тем лучше. Он может постараться найти приворотное зелье для нее. Или придумать как сыграть сценку, где я выступлю героем, чтобы он увидела меня с положительной стороны. Он может нанять менестреля петь о моих подвигах. Главное — желание Заказчика должно быть близким к заветному, то есть очень важным для персонажа (то бишь “Сгоняй, друган до Dunkin’ Donuts” не подходит), а исполнение данного обещания должно быть ОБЪЕКТИВНО и честно оценимо. При возникновении разночтений и споров — решение спора остается за Мастером. Фейри набравший чрезмерное количество обещаний и не выполнивший их, имеет все шансы предстать перед Судом Леса и лично королем Обероном (УК ВМ ст. 159 “Мошенничество”).
Эффекты личных способностей персонажей, заклинаний “на курке” и прочие воздействия магического порядка ОБЯЗАТЕЛЬНО должны сопровождаться словом “ЭФФЕКТ!”. Данное слово — подтверждение того что подобное действие санкционировано мастерами и соответствует правилам игры, что подразумевает собой личную честность игроков в его применении.
Примерная таблица “стоимости” магических воздействий (большая часть заклинаний попадает в какую-то из этих пяти категорий +/-):
Кратковременные воздействия на чьи-либо органы чувств (иллюзия, слуховые-обонятельные-вкусовые эффекты) — 2 ЗЛ/шт. (здесь и далее ЗЛ — “зеленый лист”)
Положительные эффекты-бонусы (скорость-легконогость, отвага, радость, воодушевление, прилив сил, дающие плюсы к боевым столкновениям) — 4 ЗЛ/шт.
Отрицательные эффекты (отчаяние, грусть, медлительность, пресловутый “мямлик”, сонливость) — 5 ЗЛ/шт.
Долговременные проклятья и чары (погружение в сон, воздействие на сознание, как заложение определенных мыслей, чахотка, слабое заживление ран, приворот/отворот) — 8 ЗЛ/шт.
Фантастические заклинания (возвращение к жизни недавно умерших, иссушение жизни, полное подчинение воли, прорицания или наоборот возможность увидеть отдаленные во времени события прошлого) — 12 ЗЛ/шт.
Дополнения и поправки
Заклинания бывают двух видов:
1) заклинания «на курке», исключительно защитного действия, работающие практически всегда, автоматически, при нападении на персонажа — пожалуйста, подготовьте карточки с эффектами этих заклинаний!
2) более сложные заклинания, требующие ритуала в присутствии мастера — для них, помимо собственно ритуала, требуется магическая сила фейри. Наличие этой силы зависит от изначального уровня фейри и количества магических воздействий, которое фейри уже успел/а совершить. Если одно из Ваших заклинаний превращает кого-то, к примеру, в зайца, то Ваша задача — выдать превращенному заячью маску на время смены облика! Другие игроки, оказавшись рядом, увидят зайца. Если же Ваше заклинание наводит на кого-то иллюзию того, что он превратился в зайца, то атрибутика не нужна, а оказавшиеся рядом игроки с удивлением увидят, как кто-то прыгает по-заячьи и неумело пытается грызть морковку.
NB: чем красивее и продуманнее ритуал, тем больше шансов, что он сработает именно как Вам надо.
Поднять магическую силу можно НА ИГРЕ посредством заключения договора «на зеленом листе», как описано ранее (заветное, или, по крайней мере, являющееся наиболее близким к таковому, желание, которое фейри обязуется выполнить; лист можно сорвать любой). За время игры один персонаж может заключить более одного договора, но желания должны быть самыми важными для персонажа на момент заключения контракта — и не забывайте, за все надо платить (сила, прибывающая фейри благодаря этому контракту НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОБЩИМ ЗНАНИЕМ, это ближе к легендам или человеческим догадкам). Фейри выполняет желание по букве договора, а человек отдает… ну, как договоритесь, материальный компонент или, к примеру, оказывает услугу, сейчас или позже. Обманувший человек наказывается фейри по усмотрению; на обманувшего фейри нужно жаловаться Их Венценосным Величествам — а что еще может человек? Пример договора: заветное желание Барбацуцы, высказанное фейри — никогда больше не видеть этого капризного короля. Фейри в обмен просит у нее приготовить котел самой прекрасной манной каши, забирает котел, и наводит на короля иллюзию того, что кашу он всегда приходит покупать в волшебный двор. Пример два, когда фейри пришло в голову пошалить: забрав котел, фейри погружает Барбацуцу в волшебный сон на сто лет.
Важно: желание должно быть добровольным, своим личным, и никак не связанным с фейри. Пример: заветное желание Ивана Царевича — принести Кощею Жар-птицу, потому что тот обещал в обмен отпустить Василису. Это желание не особенно добровольное, это задание, и не личное — личное было бы просто вернуть Василису домой.
Пример два: Пак приделал Нику Основе ослиную голову. Понятно, что Основа очень желает получить свою собственную голову обратно, или как-нибудь отомстить Паку; но оба желания связаны с фейри — так что увы, договор на зеленом листе для этих желаний заключить нельзя.
Наличие контрактов «на листе» необходимо для определенных видов сильной магии; без них ваш персонаж может знать нужный ритуал, но не сможет сам его провести.
Напоминаем, что заклинаний «на курке» — 3-5 в одни руки, используются они по порядку, и повторяются только после того, как использованы все остальные! Этого ограничения нет у ритуальной магии; при наличии достаточного количества силы один и тот же ритуал можно проводить сколько угодно раз.
Пожалуйста, сдерживайте по мере сил метагейминг (мышление или поведение, свойственное игроку ввиду нахождения снаружи игры и обладания знаниями и опытом, которыми не обладает персонаж). Пример: игрок знает, что фейри прибавляется сил благодаря договору на листе. Игрок предлагает игроку -фейри выполнить свое желание с мотивацией «платить не буду, мастера сказали, что вам за это добавляется сила». Не надо так.