Общие правила
Игра идет нон-стоп в реальном времени. Начало и конец игры обозначаются ударом колокола.
Игра охватывает один день в конце лета 1261 года – с рассвета до полуночи. Именно в этот день в Новиграде традиционно проходит праздник Вечного огня.
Игровая территория – весь дом, кроме детской комнаты, задний и передний двор, два сарая. Локации будут объяснены перед началом игры.
Если на двери висит замок, пусть даже декоративный, – дверь закрыта и открыть ее может только тот, у кого есть ключ.
Человек в белом хайратрнике – невидим. Белый хайратник может быть у фотографа, мастера, игротеха или умершего персонажа. Все, что человек в белом хайратнике держит в руках – невидимо.
Некоторые игровые предметы могут быть украдены или отобраны (и, естественно, возвращены после игры). Если вдруг у вас попытаются забрать что-то личное, можете просто сказать: “предмет не в игре”.
Старшая речь, устная и письменная, отыгрывается английским языком.
Правила по боевке
Боевые действия допустимы в пределах игровой территории.
Боевка похитовая, зона поражения – полная, за исключением головы, шеи, кистей рук и паха. Попадание по кистям не засчитывается, при попадании в голову, шею или пах на усмотрение пострадавшего – незачет или самовынос.
У обычного человека 3 хита, у ведьмаков 5 хитов, у монстров, буде вам таковые встретятся – от 2 до 10. Доспехи могут добавить дополнительные хиты.
Удар любым оружием снимает 1 хит.
“Швейная машинка” запрещена.
Для того, чтобы убить персонажа, нужно снять все хиты +1 и произнести слово “добиваю”.
Тяжело раненые (при нуле хитов) маги и ведьмак колдовать не могут.
Кулуарки разрешены. Напоминаем, что удар лишь обозначается и не по горлу, а по плечу. От перерезанного горла не лечат.
Оглушения разрешены. Оглушить можно любым достаточно тяжелым предметом. Отыгрывается обозначением удара по плечу и словом “оглушаю”. Оглушенный не приходит в сознание в течении 5 минут (медленно считаете до 300).
По доспехам:
1. Доспех защищает только то, что реально защищает.
2. Наручи и поножи добавляют один хит.
3. Кольчуга или латы добавляют два хита (т.е. выдерживают два удара).
3. Шлем спасает от оглушения.
4. Кто хочет по сентябрьской жаре ходить в доспехах — тот сам себе долбодятел (я бы не стала). Закипевших будем окунать в бассейн.
5. На игре не планируется масштабных боевых действий типа «стенка на стенку», но мало ли.
Боевая система «кольчуга с рукавами»: хит снимается при попадании в корпус. Попадание в кисть руки или ногу ниже колена выводит конечность из строя, но хит не снимает.
Попадание в шею, пах или голову может не засчитываться вообще или считаться самовыносом на усмотрение пострадавшего.
Лечить могут лекари и маги. Перевязка останавливает потерю хитов, но если вас не лечили магическим путем, до конца игры вы остаетесь раненым – т. е. бережете больную конечность, не бегаете, а ходите, периодически бледнеете лицом.
Если раненого не перевязали, он теряет один хит в 5 минут. При нуле хитов теряет сознание. Подробнее лечение описано в специальном лекарском разделе правил.
Оружие
В качестве боевого допускается только нетравмоопасное оружие. Мечи, топоры и т.п. должны быть с полным смягчением (проминаются пальцами в любом месте клинка). Мы рекомендуем варианты из латексной пены, например такие:
http://www.medievalcollectibles.com/p-4073-larp-black-prince-sword.aspx
http://www.medievalcollectibles.com/p-4948-larp-simple-medieval-sword.aspx
Ножи допускаются резиновые тренировочные. У Cold Steel достаточно большой выбор.
Все остальное оружие допускается только в качестве ритуального или декоративного.
Правила по контактам
Так как в ходе развития игры всякое может случиться, мастера считают необходимым внедрить следующие правила:
Аресты – если вас посадили в комнату и закрыли дверь, сбежать оттуда нельзя.
Кандалы из двимерита – действуют на магов, вызывая головокружение, тошноту и слабость. При попытке колдовства симптомы усиливаются вплоть до потери сознания. Ну и ограничивают движение, как и обычным людям.
Связывание и перемещение против воли – отыгрывается на выбор “жертвы” – можете накинуть на сложенные впереди руки веревку и послушно идти (сбежать в таком случае нельзя) или же “по жизни”, пусть вяжут, берут и несут (а вы пытайтесь сбежать, если хотите).
Допросы и пытки:
Допросы отыгрываются допросами. Помните о необходимости быть вежливым с игроком даже тогда, когда вы кричите на его персонажа.
Моделирование пыток не должно быть оскорбительным, опасным для жизни, здоровья или имущества пытаемого. В случае возникновения спорной ситуации последнее слово всегда принадлежит “жертве”.
Отыгрыш действия на совести игроков. Если вы чувствуете, что ваш персонаж не смог бы такого выдержать – отыграйте соответствующую реакцию. Сдавайте своих и чужих, отыграйте истерику, невыносимую боль и страх.
Если вы не сломались, то обязаны ответить правдиво на любой из трех вопросов “палача” (по вашему выбору) или впасть в беспамятство и потерять один хит.
Более приятные контакты:
Интимные отношения отыгрываются совместным поеданием сладкого. Нежные взгляды обязательны, прикосновения – по желанию.
Зелья и яды
Зелья на игре есть – правила по зельям и ядам будут дописаны немного позже.
Костюмы
Наше самое большое пожелание к костюмам – персонаж должен быть узнаваем. При взгляде на вас должно быть понятно, кого вы играете.
У нас не историческая реконструкция, но для общего стиля можно ориентироваться на Европу XIV – XVI веков.
Категорически недопустимы джинсы, кроссовки и камуфляж.
Некоторые персонажи могут переодеться. Переодевшийся игротехник выходит в другой роли, переодевшийся персонаж – всего лишь в другом костюме.
О том, как выглядят разные расы
- У эльфов удлиненные (накладные) уши и всегда ярко подведены глаза.
- У полуэльфов — только подведенные глаза.
- Все краснолюды носят бороду.
- У гномов большие носы (накладные).
- У низушков волосатые кисти рук (можно нарисовать тушью).
Нечисть и монстры
Конечно, в мире Сапковского есть монстры. Больше всего о них знают ведьмаки; о том, что от нечисти и чудовищ следует держаться подальше, догадываются все.
Есть, однако, общеизвестные факты и суеверия (некоторые из них, возможно, правдивы):
- нечисть может быть разумной
- нечисть не может входить в дом без приглашения
- абсолютно не может входить в храмы или святилища
- в качестве защиты от нечисти могут быть использованы амулеты (особенно популярны серебро, чеснок, святая вода)
- нечисть боится бегущей воды
Кого вы можете встретить из нечисти и чудовищ?
Вампиры. Подробно о вампирах рассказывает Регис в “Крещении Огнем”, еще более точно о них высказалась Мильва, мы же считаем своим долгом сказать следующее:
- Вампиры кусаются. Могут выпить кровь полностью – не менее трех минут удерживания жертвы на месте с прикосновением губами к шее или запястью и словом “добиваю”.
- Могут оставить в живых – каждая минута снимает хит. После первых 30 секунд жертва не может сопротивляться.
- Вампиры могут быть очень сильны. Они могут поднять человека (отыгрывается приподниманием “за грудки” ) и отшвырнуть его (толчок открытой ладонью в плечо. При этом пострадавший отлетает не менее, чем на пят шагов).
Оборотни.
- Могут оборачиваться волком, медведем, да хоть канарейкой. Ликантропия заразна, принято считать, что укуса достаточно, чтобы заразиться. В зверином состоянии оборотень себя контролировать не может.
- Оборотничество отыгрывается звериной маской.
Монстры.
- Могут быть “естественного происхождения” – т.е. возникшие в результате Сопряжения Сфер, могут быть быть происхождения магического, могут быть просто мутацией.
- Сколько у монстра хитов, знает игротехник, его играющий.
- Как монстры выглядят? Увидите – узнаете. Наносят урон когтями, зубами, хвостом (отыгрывается стилизованным мягким оружием типа кистеня или кинжала).
- Могут быть ядовитыми – в таком случае по окончанию боя игротехник выдаст вам карточку с описанием яда или болезни.
Магия.
“…Магия — это Хаос, Искусство и Наука. Она — проклятие, благословение и прогресс. Все зависит от того, кто, как и с какой целью пользуется магией. А магия — всюду. Всюду вокруг нас….”
А.Сапковский, “Кровь Эльфов”.
Магия в мире Сапковского весьма распространена. Ей владеют чародеи, клерики, друиды, ведьмаки и некоторые монстры. Встречаются так же магические амулеты, ловушки и предметы.
На игре магия будет представлена следующим образом:
-Чародеи. (у нас аж целая одна)
По мнению простого крестьянина, чародеи почти всесильны. Они могут наколдовать хлеб и воду (иллюзия), могут лечить раны, могут открывать порталы, а некоторые — даже летать.
-Клерики и жрецы.
Их магия основана на вере. Чаще всего, это защитная или лекарская магия, или же сила стихий.
-Ведьмаки
Ведьмачьи знаки сродни простым заклинаниям (щит, телекинез, огонь).
-Нечисть.
Вампиры могут ненадолго подчинить себе волю человека.
Как все это отыгрывается?
Поражающие заклинания (атака: fireball, magic missile, некоторые ведьмачьи знаки) отыгрываются мягким мячиком определенного цвета.
Fireball и знак Игни — красным (снимает 2 хита)
Magic missile и знак Аард- белым (снимает 1 хит)
Защитные заклинания, например, щиты на себя или кого-то другого, отыгрываются разведением рук в стороны и удержанием их на все время щита.
Лечение отыгрывается наложением рук (нога короля — нога целителя! Пните его, ваше величество).
Эффекты других, более сложных заклинаний, будут написаны на карточках. Если вам вручили такую карту, вы отыгрываете то, что на ней изложено.
Магическая сила конечна, и когда у чародея, клерика или ведьмака заканчиваются карточки или мячи, он не может более колдовать, пока не восстановится. Восстановление занимает не менее часа.
В нуле хитов никто колдовать не может.
Существует такое понятие, как магический Исток. Исток силу свою не контролирует — см. сцену на пиру, когда Паветта обиделась за Дани, или же см. прорицания
Цири. Выброс Силы отыгрывается раскручиванием перед собой яркого светящегося шарика (типа йо-йо). Если вы видите такое, вашему персонажу становится очень не по себе, а спустя 30 секунд его будто сбивает с ног ураганным ветром.